
| Al detalle | Qué necesitas saber |
|---|---|
| Nivel y edad | 4.º primaria a preparatoria |
| Participantes | 10 a 40 (parejas) |
| Tiempo total | 15-20 minutos |
| Materiales | Cartas tipo: un reactivo por delante y su "nivel de poder" (puntos) por dificultad; cada alumno con 5 cartas |
| Preparación | Cartas de reactivos hechas por ellos o por ti |
| Momento de la clase | Cierre o repaso |
Cartas coleccionables donde cada "ataque" es una pregunta y el "poder" depende de qué tan bien la respondas: los alumnos juegan duelos repasando. Coleccionar saber.
Cómo se juega, regla por regla
Reglas del juego
Cinco cartas en mano
Cada alumno tiene 5 cartas-reactivo del tema, cada una con un valor en "puntos de poder" según su dificultad (10/20/30). No las muestra al rival.Duelo simultáneo
En parejas, ambos ponen una carta sobre la mesa a la cuenta de tres y CADA UNO resuelve la suya. Quien la resuelve correctamente "ataca" con ese poder al rival.Escudo con contraexplicación
El defendido puede reducir el daño si explica EL PORQUÉ de la respuesta correcta del atacante (aunque no tuviera la carta): enseñar el razonamiento es el escudo.Descarte y robo
Carta mal resuelta = se descarta; carta bien resuelta = la conservas o la usas para "robar" una pregunta al rival: acumulas las que dominas.Duelo final
El que gana los duelos de su mesa es el campeón del grupo: corona al que más reactivos resolvió bien, no al más rápido.
Paso 1 de 5
Cómo lo vuelves de TU materia
| Materia | Contenido que entra al juego |
|---|---|
| Matemáticas | Reactivos tipo examen con puntaje: el alumno aprende cuánto "vale" cada tipo de problema. |
| Ciencias | Preguntas conceptuales; el poder alto = las de aplicación. |
| Inglés | Cartas con retos gramaticales y de vocabulario: el que más resuelve, gana el duelo. |
| Historia | Preguntas de dato y de análisis; el escudo (explicar causas) suma. |
| Español | Cartas de ortografía/gramática; poder según error a corregir. |
Variantes
- Duelo por equipos: tres duelistas por equipo, gana el equipo con más victorias individuales.
- Mercado de cartas: se intercambian cartas difíciles por dos fáciles: valoran la dificultad.
- Boss final: el ganador de cada pareja enfrenta al "jefe" (un alumno o tú) con cartas duras.
- Colección de errores: las cartas falladas van a una "biblia" personal de repaso.
Cuando el grupo es muy grande
Con 40: todos de pie y buscando pareja para el duelo simultáneo (movimiento = energía). 5 rondas rápidas de 2 minutos cada una. Las cartas pueden hacerse en la clase anterior por ellos (crear un reactivo + su respuesta = la mejor práctica que existe).
Versión en línea
En videollamada: cada alumno pone una carta, tú proyectas y ambos resuelven a cámara, reportan quién sumó. En asincrónico: responden 5 reactivos y suben; las correctas "pasan de nivel".
En el duelo de cartas de poder, ¿qué le permite al defendido reducir el daño (usar su escudo)?
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